こんにちは!目標達成のための勉強・独学の効率化に関する記事を執筆している藍人(あいと) です。今回はAR・VRエンジニアになるための学習ロードマップについて解説していきます。
本記事を読めば、より効率的に学習できるはずです。ぜひ、最後まで読んでみてください。
AR・VRエンジニアとは?将来性ある?
AR・VRエンジニアとは?
AR・VRエンジニアは、「現実に情報を重ねるAR」や「別世界に入り込むVR」を、動くサービスとして形にする仕事です。
たとえば、ポケモンGOのように街でキャラクターが見える体験はARの代表例。
また、Meta Questなどの機器で遊ぶVRゲームは、目の前に3D空間を作っているからこそ成り立ちます。
これからは、エンタメだけでなく研修や買い物にも広がるので、将来性は高め。
「体験」を作れる人として、企業でも注目されやすい職種です。
AR・VRエンジニアの仕事内容
- 3D空間や画面の作り込み
(例:VRで部屋の中を歩けるように、物の大きさや位置を整える) - 現実世界の認識(カメラ・センサーの活用)
(例:ARで机の上に家具を置いて見せる“試し置き”機能を作る) - 動きの調整と操作感の改善
(例:視点移動で酔いにくいように、移動速度や演出を工夫する) - アプリとして動かすための開発・テスト
(例:スマホやヘッドセットごとの違いを確認し、不具合を直す)
AR・VRエンジニアの年収と将来性
勉強を始めるにあたって、やはり給料面は気になるのではないでしょうか。
AR・VRエンジニアは先端領域のため、求人の提示年収は日本の平均給与(約450万円)と比べても上振れしやすい職種です。
実際に求人では年収550万〜800万円のレンジも見られ、経験が積み上がるほど伸びが期待できます[1]。
「好き×専門性」が収入に直結しやすい、魅力の大きい領域です。
| 働き方 | 収入相場(目安) | 特徴・メリット・必要スキル |
|---|---|---|
| 正社員(本業) | 年収 550万〜800万円 [1] | 事業会社/受託/メーカー案件でXR開発に参画。福利厚生+評価制度で安定しやすい。Unity/C#、3D数学、実機検証の進め方が重要。 |
| フリーランス | 月単価 70万〜90万円(平均76万、上限135万)[3][4] | Unity/VR案件は継続案件が出やすく、実務3年以上の即戦力が優位になりやすい。設計〜実装、負荷対策、デバイス連携(OpenXR等)で単価が伸びやすい。 |
| 副業 | 月単価(週2〜3想定)50万〜80万円(平均68万/中央値60万)[5] | 土日・平日夜の稼働枠で入りやすい。ポートフォリオ(動画・実機デモ)と、小さく納品できる機能分割(UI/インタラクション実装等)があると受注が安定。 |
出典
[1] doda 求人(株式会社エスユーエス「AR・VR・AIエンジニア」予定年収 550万円~800万円)
https://doda.jp/DodaFront/View/JobSearchDetail/j_jid__3012736284/[2] 国税庁「令和6年分 民間給与実態統計調査」平均給与 478万円(※一般に“約450万円”と説明されることもありますが、最新公表値は478万円)
https://www.nta.go.jp/publication/statistics/kokuzeicho/minkan/gaiyou/2024.htm[3] テックタレントフリーランス「VRのフリーランス案件」平均案件単価 76万円(2026年2月時点の記載)
https://fl.techtalent.jp/engineer/project/search/vr/[4] テックタレントフリーランス「Unityのフリーランス案件」平均単価 76万円/最高単価 135万円(最終更新日:2026年2月2日時点の記載)
https://fl.techtalent.jp/engineer/project/search/unity/[5] インディバースフリーランスメディア「VRの副業」単価平均 68万円/中央値 60万円(2026年1月時点の記載)
https://freelance.indieverse.co.jp/media/sidework/vr-sidework
2025〜2026年は、製造・建設の遠隔支援、教育訓練、医療シミュレーション、販売の3D体験など、
「業務で使うXR(産業XR)」の比重が増えています。
生成AIの影響も大きく、3Dアセット生成・コード補完・テスト支援で開発速度は上がりました。
一方で、体験設計(UX)、空間UI、実機最適化(描画負荷・遅延・酔い対策)、
センサー/デバイス連携などは依然として“現場で作れる人”が不足しやすい領域です。
そのため、Unity/Unrealの実務に加えて、OpenXR、ネットワーク同期、リアルタイム3D最適化、
そして「業務課題をXRで解く」要件整理までできるほど、市場価値は中長期で上がりやすいでしょう。
どうやったらAR・VRエンジニアになれる?勉強から就職・転職までの2ステップ

学習計画を立て、必須スキル・知識を習得する
まずは、AR・VRエンジニアになるために必要な知識を把握し、学習計画を作成します。毎日少しずつでも学習することが大事です。
「何を勉強すればいいのか分からない」という方も多いと思いますが、本記事ではそのためのロードマップを次章で紹介します。
もちろん、ロードマップは各自のペースやニーズに合わせてアレンジしていただいて構いません。
AR・VRエンジニアに関する知識や経験が身に付いたら、実践的なスキル向上のために、ポートフォリオ(学んだ知識を活かしたオリジナルのサイトやアプリなど)を作成できると尚良いです。
なぜなら、ポートフォリオは、あなたのスキルを証明し、就職・転職活動を有利にする武器になるからです。 初めはシンプルなものから始め、慣れてきたら徐々に複雑なプロジェクトに挑戦してみると良いでしょう。
就職・転職活動を行う
AR・VRエンジニアとして活躍できるスキルが身に付いたら、就職活動の準備を始めましょう。
- 転職の場合:転職エージェントや転職サイトを活用しましょう。
- 副業やフリーランスを目指す場合:フリーランスの案件を紹介している、クラウドソーシングサイトに登録しておくと良いでしょう。
初めから各種サービスに登録しておくと、最新の業界情報や求められているスキルなどを常にチェックできます。 転職したい人、もしくは転職する可能性がある人は登録しておくと良いでしょう。
転職サイトは、リクルートエージェントや、エンジニア転職に特化したGeeklyなどの有名どころに登録しておくと良いでしょう。
フリーランスを目指す方は、レバテックフリーランス、ココナラなどが案件の数・種類が多くおすすめです。
本気で年収アップを目指す人向け:データとプロとの面談で今の「現在地」を知る
「本気で年収を上げたいと思っている人は、無駄な学習を避けるためにも一度IT専門のプロに『今の自分の市場価値』 を聞いておくのが最短ルートです。オンライン面談OKなので、学習を始める前から相談しておくと、優先順位がより具体的になるでしょう。
無料診断・面談でわかる3つのこと
- 年収査定: 最新データに基づいた、あなたの現在の適正年収
- 学習戦略: あと何を学べば年収が上がるか、不足スキルの特定
- 非公開求人: 一般には出回らない優良案件
AR・VRエンジニアになるために必要なスキルと学習ステップ
ここまで読んでいるということは、あなたはAR・VRエンジニアという職業に強い興味を持っているはずです。しかし、「何から始め、どの教材を選ぶべきかわからない」という人も多いでしょう。
実際、学習計画を考えず、闇雲に勉強すると学習効率が落ちます。 そこで本記事では、効率的に勉強できる学習ステップをおすすめ動画教材付きで、丁寧に解説していきます。
まず、AR・VRエンジニアに必要なスキルを学ぶステップとして、大きく5つのステップに分けられます。
- STEP1: AR/VRの基本概念(ARとVRの違い、3D空間の座標、カメラ・視点、フレームレートなど)を学び、どんな体験を作るのか全体像をつかむ
- STEP2: 3D表現の基礎(3Dモデル、テクスチャ、マテリアル、ライティング、アニメーション)と数学の初歩(ベクトル・行列・回転)を理解し、簡単な3Dシーンを作れるようにする
- STEP3: 主要開発環境を習得する(Unity+C# または Unreal Engine+Blueprint/C++)。オブジェクト操作、物理演算、UI、入力処理を学び、ミニアプリを作る
- STEP4: AR/VR特有の機能を学ぶ(ヘッドトラッキング、ハンド/コントローラー入力、空間認識・平面検出、アンカー、衝突判定、UXの基本)。端末上で動くプロトタイプを作る
- STEP5: 実運用に必要な知識を身につける(最適化・軽量化、酔い対策、ビルド/デプロイ、デバッグ、各SDK:OpenXR/Meta/ARKit/ARCoreの概要)。ポートフォリオ作品として完成度を上げる
効率的に学ぶ方法:動画教材・本・スクールの使い分け

近年はChatGPTや動画教材(Udemyなど)が普及し、多くの学ぶ方法ができました。では、どの教材を使って学ぶのが効率良いのでしょうか?
結論から言うと、独学の場合は 「動画教材をメイン教材に使用、書籍をサブ教材、質問はChatGPTへ」 が最も効率が良いでしょう。動画教材は書籍よりもボリュームが大きく(5時間以上の講座も多い)、プログラム実装など手を動かす課題も多くスキルが身につきやすいです。加えて、Udemyでは講師に直接質問でき、独学でもつまづきづらいです。
書籍はその分野の内容が網羅的にまとまっており、復習や全体像を掴みたい時に重宝します。多くの分野に存在する、いわゆる「定番の本」は読んでおくと良いでしょう。
独学以外の選択肢として、スクールがあります。スクールは費用が高い一方、サポートが充実し、強制力があるため継続しやすい方法です。まず動画教材で学んで、独学だと続かないという場合はスクールがおすすめです。注意として、高額なスクールはいきなり契約せず、SNSで情報収集、無料体験に行くなど吟味しましょう。
以降では本題に入っていきます! AR・VRエンジニアになるための学習ロードマップ、それに合わせて動画教材・定番本・スクールを順番に見ていきましょう!(記事の最後では転職・就職方法も解説しています)
学習ロードマップとおすすめの動画教材(*情報は2026年1月時点)
AR・VRエンジニアの必須知識を学べるおすすめUdemy
本記事で紹介するおすすめUdemy一覧は以下の通りです。 表の後にステップごとにコース詳細を説明していきます。
| 講座名 | 評価 | 価格 | 学習時間 | 難易度目安 |
|---|---|---|---|---|
Step 1: AR/VRの基本概念(ARとVRの違い、3D空間の座標、カメラ・視点、フレームレートなど)を学び、どんな体験を作るのか全体像をつかむ | ||||
| Unity VR 超入門 : C# と Unity を基礎から学んで VR ゲーム を作ろう! | 4.1 (229件) | ¥11,800 | 11時間 | 普通 |
| 【Three.js入門】モダンな3Dフロントエンド技術を習得して周りのエンジニアと差をつけよう! | 4.6 (678件) | ¥27,800 | 8.5時間 | 難しい |
| 【AR制作】はじめてのSpark AR Studio(112頁の日本語テキスト付)!インスタで使えるARを作ろう | 4.1 (92件) | ¥13,800 | 5時間 | 易しい |
Step 2: 3D表現の基礎(3Dモデル、テクスチャ、マテリアル、ライティング、アニメーション)と数学の初歩(ベクトル・行列・回転)を理解し、簡単な3Dシーンを作れるようにする | ||||
| 【Three.js入門】モダンな3Dフロントエンド技術を習得して周りのエンジニアと差をつけよう! | 4.6 (678件) | ¥27,800 | 8.5時間 | 難しい |
| 【P5.js】プログラミングと数学(物理)を使って遊んでみよう【初心者向け】【わかりやすさ重視】【JavaScript】 | 4.5 (108件) | ¥3,000 | 7時間 | 普通 |
STEP1: AR/VRの基本概念(ARとVRの違い、3D空間の座標、カメラ・視点、フレームレートなど)を学び、どんな体験を作るのか全体像をつかむ
まずはAR/VRの全体像をつかみましょう。
ARは現実に情報を重ねる技術で、ポケモンGOのように「現実+デジタル」を作れます。VRはMeta Questのように「全部が仮想空間」になります。
座標・カメラ視点・フレームレートを知ると、なぜ動きがズレたりカクつくのかを説明でき、狙った体験を設計できるようになります。
このステップで学ぶスキルや知識
- ARとVRの違い(用途・強み・制約)
- 3D空間の座標(X/Y/Z、ワールドとローカル)
- カメラと視点(視野角、近い/遠いの見え方)
- フレームレートと遅延(なめらかさの基準)
- 体験の種類(ゲーム、研修、展示、ECなど)の整理
AR/VRの基本概念と体験設計の土台を学べる動画教材
AR・VRエンジニアを目指すなら、「まず全体像をつかんで、動くものを作る」が最短です。
本コースはUnityとC#を土台に、VRゲームを作ってビルドまで通す流れを体験できます。
ゾンビシューティングで「当てる・倒す」、魔法で「出す・演出する」を作る中で、**3D空間の座標・視点(カメラ)・処理の重さ(フレームレート)**が「なぜ重要か」を手で理解できるのが強み。会議で「この体験は酔いやすいから軽くします」と説明できる実務感が身につきます。
さらにNavMesh(敵の動き)やアセットストア活用で、ゼロから全部作らずに速く形にする考え方も学べます。
講師は受講生1.2万人・レビュー1452件(評価4.1)で、初心者配慮を明言。2026年は生成AIでC#の下書きも作れますが、Unity側の組み込み方はこの講座で埋まります。
難易度は【2:普通】。入門設計ですが、Unity操作とC#の概念が同時に出るため、手を動かす根気が必要です。
AR/VRエンジニアを目指すなら、この講座は「体験づくりの地図」を手早く持つのに役立ちます。Three.jsで3DをWeb上に出す流れを学ぶことで、3D空間の座標・カメラ(視点)・動き・フレームレートといった“AR/VRの基礎概念”が、手を動かしながら腹落ちします。
現場では「Unityで作る前に、まずデモで合意を取る」が重要。たとえば営業用のVR内覧のプロトタイプや、ECサイトの3D商品ビュー(Amazonみたいな回転表示)を素早く作れると会議が進みます。講師は評価4.5/レビュー11,273/受講生44,454人と信頼材料も十分。WebGLやシェーダーは扱わない分、最短で“動く3D”まで到達できます。2026年なら生成AIにコード補助させつつ、理解は本講座で固めるのが効率的です。
難易度は【3:難しい】。HTML/CSS/JavaScriptの基礎は「教えない」と明記されており、前提知識なしだと詰まりやすい中級者向けです。
「AR/VRの全体像をつかみたい」なら、この講座はかなり現実的な入口です。Instagramのカメラで使えるARを、Spark AR Studioで手を動かしながら作るので、ARとVRの違い・3D空間の考え方(座標、視点、カメラ)・フレームレート=映像のなめらかさが「体験の品質」に直結する感覚を掴めます。
特に強いのは、112頁の日本語テキスト付きで復習しやすい点。会議で「どんなAR体験にするか」を説明したり、企画→試作→改善の流れを回すときに迷いにくくなります(TikTok/Instagramのエフェクトを見て“仕組み”を想像できるように)。
講師は受講生697人・評価4.1/レビュー92。金融でのツール制作経験もあり、ビジネスで使える形に落とす視点が期待できます。2026年なら、素材案は生成AIで出して、Spark ARで形にするのが最短です。
難易度は【1:易しい】。プログラミングが苦手でも進めやすい入門で、「まずAR制作の地図」を作るのに向きます。
STEP2: 3D表現の基礎(3Dモデル、テクスチャ、マテリアル、ライティング、アニメーション)と数学の初歩(ベクトル・行列・回転)を理解し、簡単な3Dシーンを作れるようにする
全体像が見えたら、次は「3Dをどう見せるか」を学びます。
3Dモデルやテクスチャ、光の当て方が分かると、ただ置くだけの箱から、リアルな商品展示や世界観のある空間に変わります。たとえばIKEAのような家具ARも、見た目の説得力が命です。
ベクトルや回転の初歩を押さえると、物が正しく向く・滑らかに動く理由が理解でき、表現が一気に安定します。
このステップで学ぶスキルや知識
- 3Dモデルの基本(ポリゴン、UV、データ形式)
- テクスチャとマテリアル(色・質感・反射の作り方)
- ライティングの基礎(影、明るさ、雰囲気作り)
- アニメーション(動きの付け方、リグの考え方)
- 数学の初歩(ベクトル、行列、回転・クォータニオン入門)
3D表現の基礎と数学(ベクトル・行列・回転)を学べる動画教材
AR・VRエンジニアを目指すなら、まず越えるべき壁は「3Dそのもの」よりも、**動きを説明できる数学(ベクトル・角度・座標)**です。
この講座はP5.js(ブラウザで動くJavaScript)で、数式を“画面の動き”に変えて理解できるのが強み。たとえばYouTubeのPV背景みたいな動きや、Apple/GoogleのUIにある“気持ちいいアニメ”の仕組みを、自分の手で再現できます。
特に現場では、会議で「なぜこの動きになるのか」を説明したり、Unity/Unrealで回転・移動・加速度を調整したりしますよね。本講座はその土台作りに最短ルート。英語マニュアルも翻訳しつつ解説なので、独学の詰まりポイントも減ります。
講師は受講生8.2万人・レビュー1.8万件・評価4.3と信頼の根拠も十分。
注意点:3D表現(クォータニオン等)やシェーダーは扱わないので、3Dは別講座で補完がおすすめ。2026年はChatGPT等にコード相談しながら進めると吸収が加速します。
「AR・VRエンジニアを目指すなら、まず3Dの基本概念を“Webで動かす”経験が武器になります。
この講座はThree.jsで、3Dモデル/テクスチャ/マテリアル/光(ライティング)/アニメーションの土台を押さえつつ、ベクトル・行列・回転といった“3Dで物が動く理由”まで腹落ちさせて、簡単な3Dシーン制作まで到達できます。
会議用のデモ(商品を3Dで回して見せるLP)や、社内のUI表現強化(Web上の3D可視化)など、「2Dだけのフロントエンド」から一段上に行けるのが強み。
HTML/CSS/JS基礎やGLSL、Blenderは扱わないので、必要なところだけ最短で進めます。
講師はShin Codeさん(評価4.5/レビュー11,273/受講生44,454)で、学習の安心材料も十分。2026年は生成AIで素材案出し→Three.jsで即プロトタイプ、が強いです。
難易度は【3:難しい】。HTML/CSS/JavaScriptの基礎は教えない前提のため、JSでDOM操作や関数が書けないと理解に時間がかかります。
AR・VRエンジニアを目指すなら、まずは「自分で3D素材を作って、実機で動かす」経験が最短ルート。
本講座はBlender2.83LTSでモデリング→テクスチャ/マテリアル→ボーン(骨組み)→アニメ→UE4へ持ち込みまでを一本でつなぎます。
箱キャラ「ハコちゃん」から人型「リトポちゃん」へ段階的に進むので、**回転や向き(ベクトル的な考え方)**も“手を動かしながら”理解しやすい構成。会議のデモ用に簡単な3Dシーンを用意したり、VR体験のプロトタイプを作る場面で効きます。講師は3D歴20年、受講9,023人・レビュー1,358件が信頼の根拠。2026年なら生成AIでラフ案→Blenderで仕上げ、の流れとも相性良好です。
難易度は【2:普通】。初心者向けですが、リトポ・リギング・UE4連携まで扱うため、手を動かす根気がある人ほど伸びます。
STEP3: 主要開発環境を習得する(Unity+C# または Unreal Engine+Blueprint/C++)。オブジェクト操作、物理演算、UI、入力処理を学び、ミニアプリを作る
3Dの材料が分かったら、次は「動くアプリ」にします。
Unity+C#、またはUnreal Engine+Blueprint/C++を使えるようになると、オブジェクトをつかむ、当たったら音を鳴らす、ボタンで画面を切り替える、といった体験の骨組みを自分で作れます。
この段階でミニアプリを完成させると、以降のAR/VR特有の機能も“載せるだけ”になり、学習がスムーズになります。
このステップで学ぶスキルや知識
- 開発環境の基本(プロジェクト作成、シーン管理)
- オブジェクト操作(配置、移動、回転、親子関係)
- 物理演算(重力、剛体、コライダーの考え方)
- UIの作成(ボタン、テキスト、メニュー遷移)
- 入力処理(キーボード/マウス、タップ、ゲームパッドの基礎)
Unity/Unrealの基本操作とミニアプリ開発を学べる動画教材
「AR・VRエンジニアを目指すけど、まずはUnityで“それっぽい世界”を作れるようになりたい」なら、この講座が最短ルートです。コードを書かずに、Unityの基本操作〜アセット活用・光(ライティング)・効果(ポストプロセス)・音・撮影/ビルドまでを6時間で一気通貫。たとえばVRChatやcluster、ZEPETOで「見栄えするワールド」を作る土台が固まります。
現場では、企画や営業に見せる**試作品(プロトタイプ)**が作れる人が強い。会議で「この雰囲気です」と画面共有できるだけで意思決定が速くなります。さらに副講師にclusterのトップクリエイターが入り、**評価される作り方の“考え方”**も吸収可能。講師は評価4.6・レビュー約1.1万・受講約3.9万人と信頼の根拠も十分です。生成AIで素材案を出しつつ、Unityで形にする流れにも相性がいいです。
難易度は【1:易しい】。スクリプト作成なしで、PC操作からワールド制作に入れる初心者向けです(※Windows解説)。
「AR・VRエンジニアを目指すけど、まず何を作ればいい?」という人に刺さるのが本講座。Unity+C#をゼロから触って、VRゲームを“完成まで”持っていくのがゴールです。
ゾンビシューティングで、銃を撃つ/魔法を出す=入力処理・当たり判定・UI・物理の基本を一気に体験。さらにNavMesh(敵の動き)やアニメ、アセットストア活用まで触れるので、現場でありがちな「素材はあるのに組み上げられない」を防げます。
講師は受講生12,004人、レビュー1,452件・評価4.1と実績十分。会議で「このVRデモ、今日見せられます」と言える“動く試作”が作れる最短ルートです。生成AIでC#の雛形を作りつつ、Unity側の組み込み力を鍛えるのにも相性◎。
「AR・VRエンジニアとしてUnreal Engine+Blueprintを最短で形にしたい」なら、この講座が刺さります。UE5.6で、ノードをつなぐだけの“図で組むプログラミング”だから、コードに挫折しがちな人でも入力処理・UI・物理っぽい挙動・イベント分岐まで一気に体験できます。
題材がホラー脱出なので、扉の開閉/鍵付きギミック/アイテム取得/AI追跡/ライトや音の演出…と、現場で求められる「触って楽しい仕組み」をミニアプリとして積み上げられるのが強み。社内デモや提案資料の“動く試作品”作りに直結します。
講師は評価4.7・レビュー2608・受講生13010人と信頼データも十分。2026年は生成AIで台詞や演出案を出しつつ、実装はBlueprintで素早く回すのが強いですよ。
STEP4: AR/VR特有の機能を学ぶ(ヘッドトラッキング、ハンド/コントローラー入力、空間認識・平面検出、アンカー、衝突判定、UXの基本)。端末上で動くプロトタイプを作る
ミニアプリが作れたら、いよいよAR/VRならではの機能に踏み込みます。
VRでは頭の動きに合わせて視点が遅れなく動くことが必須です。ARでは床や机を見つけて、そこに物を置けると一気に「現実っぽさ」が出ます。
アンカーや衝突判定、気持ち悪くならない操作感(UX)を押さえると、ただのデモではなく“使えるプロトタイプ”に近づきます。
このステップで学ぶスキルや知識
- ヘッドトラッキング(視点更新、追従の基本)
- コントローラー/ハンド入力(つかむ、指差す、ジェスチャー)
- 空間認識・平面検出(床・壁・机を見つける)
- アンカー(置いた物をその場に固定する考え方)
- UXの基本(酔いにくい移動、距離感、UIの置き方)
AR/VR特有の入力・空間認識・UXを学べる動画教材
「AR・VRエンジニアを目指すけど、まず端末で動くVRプロトタイプを作りたい」なら、この講座が入口になります。
C#とUnityを土台から押さえつつ、**VRゲームの作成〜ビルド(実機で動かす)**まで到達できるのが強み。
ゾンビシューティングで「狙う→撃つ」、魔法で「入力→演出→当たり判定」を作るので、現場で必要な**“体験を形にして見せる力”**が身につきます。会議で「企画はあるけど動くものがない」を卒業できるはず。
さらにNavMesh(敵が賢く動く仕組み)やアセットストア活用も扱い、制作スピードが上がります。
講師は受講生12,004人・レビュー1,452件・評価4.1と、独学のつまずきを前提にした設計も安心材料。2026年なら、生成AIでC#のひな形作成→Unityで検証、が相性抜群です。
※ヘッドトラッキングや空間認識などAR/VR固有機能は別講座で補完すると最短です。
難易度は【2:普通】。初学者でも進められますが、Unity操作+C#の理解が同時に必要で、手を動かす量が多めです。
AR/VRで「ヘッドトラッキングや平面検出」を最短で学びたい人には、本講座は“ど真ん中”ではありません。ですが、UE5で**端末上で動くプロトタイプを作る土台(当たり判定・入力・武器/敵AI・UI/UX)**を一気に固めたいなら有力です。Meta QuestやPS VR2の開発でも、結局ここが弱いと酔いや操作感で詰みます。
約8時間でゾンビFPSを完成まで持っていく構成で、「会議で見せられる動くデモ」が作れるのが強み。講師評価4.5、レビュー2964件・受講1.7万人は信頼材料です。2026年なら生成AIでHUD文言やチュートリアル案を作り、実装に集中できます。
難易度は【3:難しい】。UE5の基本操作やゲーム開発の流れが前提になりやすく、AR(例:Pokémon GOの平面検出)やVR固有機能は別講座で補完するのが最短です。
「AR/VRエンジニアを目指すけど、まず端末で動くプロトタイプを作って実績にしたい」ならこの講座。Spark AR Studioで、Instagramのカメラで動くARを作りながら、顔トラッキング・平面認識・当たり判定・UXの基本を“触って理解”できます。
特に強いのは、112頁の日本語テキスト付きで「あとで見返して再現できる」こと。会議のデモ(新商品をARで試着、店頭POPのAR化など)を短時間で用意でき、企画職・営業とも会話が噛み合います。講師は評価4.1、レビュー92、受講生697。金融→起業の実務目線で、学びが仕事に繋がりやすいのも安心材料です。
STEP5: 実運用に必要な知識を身につける(最適化・軽量化、酔い対策、ビルド/デプロイ、デバッグ、各SDK:OpenXR/Meta/ARKit/ARCoreの概要)。ポートフォリオ作品として完成度を上げる
最後は「動く」だけで終わらせず、実運用レベルに仕上げます。
AR/VRは重いとカクつき、VRだと酔いやすくなります。軽量化や酔い対策を知ると、体験の品質が一段上がり、仕事で通用する差になります。
ビルドやデバッグ、OpenXRやMeta、ARKit/ARCoreの概要まで押さえれば、端末に出して検証し、ポートフォリオとして“提出できる完成度”にできます。
このステップで学ぶスキルや知識
- 最適化・軽量化(描画負荷、ポリゴン、テクスチャ圧縮)
- 酔い対策(移動方式、視野の工夫、遅延を減らす)
- ビルド/デプロイ(QuestやiPhone/Androidへの出し方)
- デバッグ(ログ、実機検証、よくある不具合の切り分け)
- 主要SDKの概要(OpenXR、Meta SDK、ARKit、ARCore)
最適化・デプロイ・SDK理解で作品を完成させるを学べる動画教材
VR開発に踏み出したいAR・VRエンジニア志望なら、この講座は「まず1本、VR作品を完成させる」最短ルートです。C#とUnityの基礎から入り、VRゲームの作成→ビルドまで通すので、ポートフォリオに必要な「動く成果物」を手元に残せます。
ゾンビシューティングを題材に、銃で撃つ/魔法を使うなど“体験”を作りながら、NavMesh(敵の動き)やアニメーション、アセットストア活用まで学べるのが強み。会議でのデモや社内提案でも「VRで何ができるか」を即見せられます。
講師は受講生12,004人・レビュー1,452件・評価4.1と実績十分。なお、あなたの狙いである最適化・酔い対策・OpenXR/ARKit等の実運用は別講座で上乗せ推奨(2026年は生成AIでスクリプト雛形作りも時短に)。
AR・VRエンジニアを目指すなら、「動くデモ」だけでなく**“現場で破綻しない見た目と軽さ”**が武器になります。この講座は、UE4で神社シーンを題材に、軽量・高品質アセット制作〜配置・ライティング〜最適化の考え方までを一気通貫で学べます。
たとえばMeta Quest向けで「重くて落ちる」「暗くて安っぽい」を避けたい時、ポリゴン/テクスチャの作り込みと削りどころが分かるのは強い。
3dsMax×Substance Painter、フォトグラメトリ(RealityCapture)→ゲーム用への落とし込み、ZBrush彫刻、テクスチャベイク、UEマテリアルまで網羅。講師評価4.7(レビュー190/受講912)も信頼材料です。
※OpenXR/ARKit等のSDKやビルド配布は範囲外なので、ポートフォリオの完成度を上げる最短ルートとして選ぶのが正解。
難易度は【3:難しい】。複数ツール(UE4/3dsMax/ZBrush等)が前提で、制作経験がないと理解に時間がかかります。
AR・VRエンジニア志望で「まず作品を完成させたい」なら、この講座は刺さります。Blender→Unity→clusterへのアップロードまで、つまずきやすいセットアップ工程を省略せずに進められるので、ポートフォリオの「動く成果物」を最短で作れます。
ウエイト(骨のつけ方)や揺れ物、マテリアル整理は、現場でいう軽量化・見た目の安定に直結。たとえばMeta Quest向けでも「重くてカクつく」を避ける基礎体力になります。テロップ・短尺レクチャー・要点テキストで復習もしやすいのが強み。
講師は評価4.6、レビュー1万超・受講3.9万人と信頼の根拠も十分。※質問回答停止中なので自走力は必要です。
難易度は【1:易しい】。初心者向けに重要要素を抜粋し、PC操作からでも「アバターを動かす」成功体験まで到達できます(OpenXR等の運用設計は別途学習が必要)。
まとめ:AR・VRエンジニアへの第一歩を踏み出そう
本記事では、AR・VRエンジニアになるためのロードマップを詳しく解説してきました。 一歩ずつ着実に学んでいくことで、AR・VRエンジニアとしてのスキルを身につけていくことができます。
ぜひこの記事を参考に、自分のペースで学習を進めてみてください。
本記事を最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
このサイトでは、「目標達成のための学習を効率化する」をモットーに、学習ロードマップなどを紹介しています。
「何から学べばいいかわからない」「どうやったら効率的に学べるか」といったことに悩んでいる方の役に立てるよう、これからも発信していきます。 ぜひ他の記事も見てみてください。
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